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El ocio virtual en España:
- Los videojuegos
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Los videojuegos
suponen un 8 % de la tarta del mercado
mundial del
ocio. Esa fracción
(el 8%) logra vender el 90 % de
lo que produce.
De las múltiples opciones
de ocio posibles,
para los españoles es el
ocio virtual
y en especial los videojuegos,
el sector que más adeptos
gana en los últimos años.
Con una industria
que mueve 1.200 millones de euros
al año en España,
el consumo de juegos
virtuales se lleva el 53
% del mercado local de entretenimiento
audiovisual e interactivo.
Un valor que supera de lejos al
registrado por el DVD, la música
grabada o la taquilla del cine.
España
es la cuarta
potencia europea en la venta
de videojuegos,
después de Reino Unido, Francia
y Alemania. El sector movió
11.600 millones de euros en
Europa el año pasado.
A pesar de la crisis
económica, la industria
del videojuego
ha demostrado ser una de
las más resistentes. Y todo
gracias, a una demanda fiel a esta
forma de entretenimiento.
España
es uno de los líderes en
consumo
de videojuegos,
tiene buenas formaciones universitarias
y mucho talento. Sin embargo, el
nivel de producción
de España apenas roza el
1 % cuando la media en los países
desarrollados es del 15 %. La fuga
de cerebros españoles a Estados
Unidos, Japón e incluso a
países vecinos de la Unión
Europea es una muy mala noticia.
En España
no se fomenta el desarrollo local
y tampoco se facilitan las
condiciones legales para
que las multinacionales
extranjeras se instalen en
España. De esta manera no
se contribuye a conservar el talento
ni tampoco a atraer el saber
hacer de otros.
La decisión de crear una
Academia de
las Artes y las Ciencias Interactivas
en España
será una de las claves
en la representación de los
creadores, ya que dará
una mayor visibilidad a su labor.
El objetivo es el de agrupar y coordinar
a un gremio
en el que confluyen múltiples
disciplinas. Dar a conocer el sector,
difundir las posibilidades de estos
profesionales,
velar por sus intereses y definir
un programa de formación
homogéneo para todas las
universidades, que se adapte a la
demanda real de las empresas.
Por otra parte, la piratería
es una de las mayores lacras para
la industria
de los videojuegos.
*
Direcciones de interés:
- Asociación
Española de Distribuidores
y Editores de Software de Entretenimiento
(Adese)
- Gamelab
(de Gijón) - www.gamelab.es
- Arvirago
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Página
web relacionada:
- El futuro próximo
del sector
de los videojuegos
continua siendo prometedor y es
el más boyante de la industria
del espectáculo,
donde los 8.000 millones de euros
que anualmente factura la taquilla
cinematográfica palidece
ante los 48.000 millones de euros
que mueve el sector del videojuego
en el mismo periodo.
Según la
mayor feria
del ocio
electrónico
E3
(Electronic Entertaintment
Expo) celebrada en Junio 2010 en
Los Ángeles (EE, UU),
que marca las
tendencias de los próximos
años, el mundo del
videojuego se ha rendido
a las tres dimensiones, también
a los sistemas de control manos
libres y a los juegos bélicos.
- http://www.arteytendencias.com/videojuegos.html
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