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El ocio virtual en España: - Los videojuegos

Los videojuegos suponen un 8 % de la tarta del mercado mundial del ocio. Esa fracción (el 8%) logra vender el 90 % de lo que produce.

De las múltiples opciones de ocio posibles, para los españoles es el ocio virtual y en especial los videojuegos, el sector que más adeptos gana en los últimos años.

Con una industria que mueve 1.200 millones de euros al año en España, el consumo de juegos virtuales se lleva el 53 % del mercado local de entretenimiento audiovisual e interactivo. Un valor que supera de lejos al registrado por el DVD, la música grabada o la taquilla del cine.

España es la cuarta potencia europea en la venta de videojuegos, después de Reino Unido, Francia y Alemania. El sector movió 11.600 millones de euros en Europa el año pasado.

A pesar de la crisis económica, la industria del videojuego ha demostrado ser una de las más resistentes. Y todo gracias, a una demanda fiel a esta forma de entretenimiento.

España es uno de los líderes en consumo de videojuegos, tiene buenas formaciones universitarias y mucho talento. Sin embargo, el nivel de producción de España apenas roza el 1 % cuando la media en los países desarrollados es del 15 %. La fuga de cerebros españoles a Estados Unidos, Japón e incluso a países vecinos de la Unión Europea es una muy mala noticia.

En España no se fomenta el desarrollo local y tampoco se facilitan las condiciones legales para que las multinacionales extranjeras se instalen en España. De esta manera no se contribuye a conservar el talento ni tampoco a atraer el saber hacer de otros.

La decisión de crear una Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en España será una de las claves en la representación de los creadores, ya que dará una mayor visibilidad a su labor. El objetivo es el de agrupar y coordinar a un gremio en el que confluyen múltiples disciplinas. Dar a conocer el sector, difundir las posibilidades de estos profesionales, velar por sus intereses y definir un programa de formación homogéneo para todas las universidades, que se adapte a la demanda real de las empresas.

Por otra parte, la piratería es una de las mayores lacras para la industria de los videojuegos.

* Direcciones de interés:

- Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese)

- Gamelab (de Gijón) - www.gamelab.es

- Arvirago

Página web relacionada:

- El futuro próximo del sector de los videojuegos continua siendo prometedor y es el más boyante de la industria del espectáculo, donde los 8.000 millones de euros que anualmente factura la taquilla cinematográfica palidece ante los 48.000 millones de euros que mueve el sector del videojuego en el mismo periodo.

Según la mayor feria del ocio electrónico E3 (Electronic Entertaintment Expo) celebrada en Junio 2010 en Los Ángeles (EE, UU), que marca las tendencias de los próximos años, el mundo del videojuego se ha rendido a las tres dimensiones, también a los sistemas de control manos libres y a los juegos bélicos.

- http://www.arteytendencias.com/videojuegos.html >>>

 
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