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Arte
y Nuevas Tecnologías
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El arte
se encuentra, hoy, en íntima
relación con muchos de los
avances de la tecnología,
que hace que la sociedad
actual esté cambiando
continuamente y de forma radical.
El arte
responde a las interrogantes actuales
a través de su reflexión
crítica, más
allá de lo puramente estético
o formal. Cuanto más se desarrolla
la tecnología,
más se interesan los artistas
en la conexión de ésta
con la vida,
la biología
y el entorno.
Lo que importa no son tanto los soportes
en los que se desarrollan como la
conexión de los conceptos
que generan.
El arte es una herramienta
de reflexión
sobre la realidad.
Una reflexión,
también sobre lo biológico
y lo tecnológico.
Robots,
instalaciones que combinan elementos
biológicos y electrónicos,
video, internet... El arte
electrónico (basado
en las tecnologías electrónicas)
está haciendo actualmente nuevas
e importantes aportaciones al lenguaje
artístico contemporáneo.
Por
otra parte, el arte
digital se ha convertido en
una disciplina que agrupa a todas
aquellas manifestaciones
artísticas llevadas
a cabo con un ordenador
(los medios y soportes digitales más
modernos). Por definición,
estas obras
de arte
tienen que haberse elaborado por medios
digitales y pueden ser descritas
como una serie electrónica
de ceros y unos.
El
arte digital
combina en gran medida arte,
ciencia
y tecnología.
Las raíces del arte digital
se encuentran en las matemáticas
y la informática.
ARTE + CIENCIA
Algunas de las facetas
o expresiones
del arte
electrónico y digital
son:
- Videoarte - Software
art - Net.Art - Realidad aumentada
- Vida artificial (Tecnología
de vida artificial)
* El
net.art, el arte en
la red, constituye una de las áreas
menos convencionales en el campo del
arte digital.
Agrupa a todas aquellas
obras de arte que se encuentran
exclusivamente en
internet o que fueron concebidas
y creadas para ello.
Sólo puede
decirse que forman parte del net.art
aquellas obras que han sido creadas
especialmente para este medio
y que utilizan sus posibilidades más
características, es decir una
rápida transferencia de archivos
e imágenes, trabajo conjunto
a nivel planetario e interacción
en tiempo real. También debe
ocuparse de las estructuras y los
símbolos propios de la World
Wide Web...
Más
información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/netartinternet.html
>>>
*
Por
Software art se designa
a las obras que se crean cuando es
el propio artista
quien programa.
La
obra de arte como programa
es ejecutable en un entorno de hardware
determinado y no está limitado
a internet. Además, la creación
de un programa
puede constituir uno de los componentes
de una determinada obra artística.
El resultado puede ser un objeto estético,
provisto o no de movimiento, o también
puede constituir el producto de una
modificación de los contenidos
existentes en un ordenador
o en una página
web...
Más
información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/softwareart.html
>>>
*
El Videoarte
es un movimiento
artístico, surgido en
Estados Unidos
y Europa
hacia 1963,
viviendo su apogeo en los años
sesenta y setenta del siglo XX, aunque
aún mantiene su vigencia. Experimentó
las distintas tendencias
de la época, como fluxus
(con el que se relaciona especialmente),
el arte conceptual, las performances
o el minimalismo. Wolf
Vostell y Nam
June Paik son considerados
los primeros videoartistas.
El videoarte
ofrece muchas posibilidades
distintas:
- Grabación de acciones
(se incluyen los trabajos de artistas
que difunden sus performances pregrabadas
en el momento de sus intervenciones
en directo). Este tipo de acciones,
la mayoría de las veces,
están orientadas a la recuperación
de la noción de tiempo real;
investigaciones sobre el espacio-tiempo,
de las que surge la idea de espacio,
entendido como recorrido, y el tiempo,
entendido como período; instalaciones
de vídeo, videoesculturas,
videoambientes o videocreación...
Más
información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/videoarte.html
>>>
*
El término (concepto)
"Vida Artificial"
nació en 1987 en el
Laboratorio
de Los Álamos de Nuevo
México bajo la dirección
de un taller creado por el biológo
Christopher
Langton. Desde entonces, esta
disciplina ha utilizado la informática
para simular
sistemas vivos. La vida
artificial utiliza complejos
algoritmos
para crear, por ejemplo,
criaturas digitales que evolucionan
en espacios
virtuales, o programar robots
para que tengan reacciones humanas.
Un concepto clave de la vida
artificial es el de "comportamiento
emergente", que hace referencia
al tipo de comportamiento que surge
por una evolución
del programa
original. El programador
lanza el sistema, pero a partir
de allí es el sistema el que
parece tomar vida propia y va evolucionando,
tal como lo haría un sistema
biológico...
Más
información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/vidaartificial.html
>>>
*
Realidad
Aumentada (RA) se
puede definir como la superposición
de elementos
virtuales sobre el espacio
real en la
percepción de un usuario.
Se trata de una tecnología
concreta con aplicaciones específicas
y sus orígenes teóricos
se encuentran en la tecnología
de Realidad Virtual.
La
realidad aumentada (RA) es
el término para definir una
visión directa o indirecta
de un entorno físico en el
mundo real, cuyos elementos
se combinan con
elementos virtuales para la
creación de una
realidad mixta a tiempo
real. Consiste en un conjunto
de dispositivos
que añaden
información virtual
a la información
física ya existente.
Esta es la principal diferencia con
la realidad
virtual, puesto que no sustituye
la realidad
física, sino que sobreimprime
los datos informáticos al mundo
real...
Más
información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/realidadaumentada.html
>>>
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- ART
FUTURA
- www.artfutura.org
- Desde Enero de 1990,
ArtFutura,
el festival
de Cultura y Creatividad
Digital de referencia
en España, explora
los proyectos y las ideas
más importantes
surgidas en el panorama
internacional del new
media, el diseño
de interacción,
los videojuegos y la animación
digital.
Sus actividades
incluyen conferencias,
talleres, instalaciones
interactivas, exposiciones
y actuaciones en directo.
Entre sus
participantes de
ediciones pasadas cabe
destacar a William Gibson,
Theo Jansen, Toshio Iwai,
Laurie Anderson, Hiroshi
Ishii, Paul Friedlander,
Moebius, David Byrne,
Masaya Matsuura, Howard
Rheingold, Timothy Leary,
Tomato, Tetsuya Mizuguchi,
Rebecca Allen, Ryota Kuwakubo,
Mariscal, Orlan, Stelarc,
Yoichiro Kawaguchi, Brian
Eno, Karl Sims, Marcel.lí
Antúnez, Arthur
Kroker, Xeni Jardin y
otros.
Así como
organizaciones y
compañías
tales como Ars
Electronica -
www.aec.at -
, Blast Theory, UVA, Pixar,
IL&M, Weta Digital,
Sony Pictures Imageworks,
Digital Domain, SAT Montreal,
Amorphic Robot Works o
el Media Lab -
www.media.mit.edu
- de Boston. |
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-
El MIT
Media Lab
- www.media.mit.edu
- aplica un enfoque de
investigación poco
ortodoxo para prever el
impacto de las nuevas
tecnologías en
la vida cotidiana; tecnologías
que prometen transformar
radicalmente nuestras
nociones más básicas
de las capacidades humanas.
No
sujetos a las disciplinas
tradicionales, los diseñadores
de laboratorio, ingenieros,
artistas y científicos
trabajan en talleres organizados
en cerca de 30 grupos
de investigación
en la realización
de más de 400 proyectos
que van desde neuroingeniería,
de cómo aprenden
los niños... hasta
el desarrollo del coche
de la ciudad del futuro.
Los
investigadores del laboratorio
intentan fomentar una
cultura única de
aprendizaje mediante el
desarrollo de tecnologías
que permitan a personas
de todas las edades, de
todos los ámbitos
de la vida y en todas
las sociedades, diseñar
e inventar nuevas posibilidades
para ellos y sus comunidades.
-
Massachusetts
Institute of Technology
(MIT) -
http://web.mit.edu/
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- MEDIALAB-PRADO
- http://medialab-prado.es
- es un espacio orientado
a la producción,
investigación y
difusión de la
cultura digital y del
ámbito de confluencia
entre arte, ciencia, tecnología
y sociedad.
En su espacio se celebran
talleres de producción
y de formación,
seminarios y debates,
reuniones de diferentes
grupos de trabajo, muestras
de proyectos, conciertos,
etc. Todas las actividades
son gratuitas y abiertas
a todos los públicos.
El principal objetivo
es crear una estructura
en la que tanto la investigación
como la producción
sean procesos permeables
a la participación
de los usuarios.
La programación
se estructura en líneas
estables de trabajo. Hasta
el momento se han puesto
en marcha las siguientes:
*
Interactivos: Usos creativos
de la electrónica
y la programación
* Inclusiva.net: Investigación
y reflexión en
torno a la cultura de
redes
* Visualizar: estrategias
y herramientas de visualización
de información
* Laboratorio del Procomún:
Discusión transdisciplinar
sobre los bienes comunes
* AVLAB: Creación
sonora y audiovisual
La
mayor parte de las actividades
se registran en vídeo
y posteriormente se pueden
consultar y descargar
en http://medialab-prado.es
Medialab-Prado
es un programa del Área
de Las Artes del Ayuntamiento
de Madrid. Creado en el
año 2000 en el
Centro Cultural Conde
Duque bajo el nombre MediaLabMadrid,
en septiembre de 2007
se trasladó a la
Plaza de las Letras, en
los bajos de la Antigua
Serrería Belga,
ahora en rehabilitación
y futura sede definitiva.
Desde entonces pasó
a denominarse Medialab-Prado,
en alusión a su
nueva ubicación
junto al Paseo del Prado,
en vecindad con el Museo
Nacional del Prado y el
Museo Nacional Centro
de Arte Reina Sofía.
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-
LABoral
Centro de Arte y Creación
Industrial
en Gijón
(Asturias) - España
- www.laboralcentrodearte.org
- es un centro expositivo
específicamente
dedicado al arte, la ciencia,
la tecnología y
las industrias visuales
avanzadas. Pero, además,
es un lugar para la investigación,
formación y producción
artística y técnica
y para la proyección
de las nuevas formas de
arte y creación
industrial.
Para llevar a cabo esos
fines, LABoral
se configura
como un espacio de intercambio
artístico con disciplinas
diversas, un centro multidisciplinar
e interdisciplinar y un
entorno dinámico
entre creador / obra /
investigador / docente
/ audiencias.
Orgánicamente,
el centro
depende de una Fundación
cultural sin ánimo
de lucro, integrada por
empresas e instituciones,
y constituida expresamente
para hacer posible intelectual
y financieramente esta
institución. El
proyecto ha sido auspiciado
por el Gobierno del Principado
de Asturias,
impulsor de la rehabilitación
de parte de las naves
destinadas originariamente
a talleres de la antigua
Universidad
Laboral de Gijón. |
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-
CONCURSO
VIDA ARTIFICIAL (Fundación
Telefónica)
- www.fundacion.telefonica.com
- es uno de los más
importantes premios internacionales
en su género, convocado
anualmente por la Fundación
Telefónica.
Desde
sus inicios, Fundación
Telefónica
ha apostado por la innovación
tecnológica
relacionada con el arte
como eje central de sus
actividades. En este marco
se encuentra el concurso
VIDA. Se trata
de un certamen internacional
que premia obras de arte
electrónico realizadas
con tecnologías
de vida
artificial.
La
vida
artificial es una
ciencia interdisciplinar
que crea sistemas artificiales
imitando las propiedades
de sistemas vivos. A pesar
de que la disciplina pueda
parecer ajena a nuestras
vidas, muchas de las investigaciones
de laboratorio sobre vida
artificial tienen
una importante presencia
en productos de consumo
que se han hecho cotidianos,
como pueden ser las nuevas
mascotas
electrónicas infantiles
(Tamagotchi, Dogz, Catz
y muchos otros), video-juegos
con personajes que evolucionan
con el tiempo, o en
interfaces inteligentes
para teléfonos
móviles y otros
aparatos electrónicos
que van "aprendiendo"
información sobre
el usuario. Sin duda,
esta ciencia tendrá
una creciente influencia
en el futuro.
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El
término
"Vida Artificial"
nació
en 1987 en el Laboratorio
de Los Álamos
de Nuevo México
bajo la dirección
de un taller creado
por Christopher Langton.
Desde entonces, esta
disciplina ha utilizado
la informática
para simular sistemas
vivos. La vida
artificial utiliza
complejos algoritmos
para crear, por ejemplo,
criaturas digitales
que evolucionan en espacios
virtuales, o programar
robots para que tengan
reacciones humanas.
Un concepto clave de
la vida artificial es
el de "comportamiento
emergente", que
hace referencia al tipo
de comportamiento que
surge por una evolución
del programa original.
El programador lanza
el sistema, pero a partir
de allí es el
sistema el que parece
tomar vida propia y
va evolucionando, tal
como lo haría
un sistema biológico.....
Más
información
en www.fundacion.telefonica.com
Fundación
Telefónica
pretende que su labor
contribuya a mejorar
la vida de las personas
y favorezca el progreso
social a través
de las TIC.
Está
presente en Argentina,
Brasil, Chile, Colombia,
España, México,
Perú y Venezuela,
donde desarrolla diferentes
programas en cinco líneas
de actuación:
Proniño, EducaRed,
Debate y Conocimiento,
Voluntarios y Arte y
tecnología.
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FUNDACIÓN
TELEFÓNICA - ARTE
y TECNOLOGÍA
Arte
y Vida Artificial en la
12ª edición de
los Premios Internacionales
Vida
La vida
artificial es un
campo polifacético
que desde hace quince
años los creadores
están utilizando
artísticamente.
El arte
de la vida
artificial responde
a la creciente tecnologización
de la realidad, creando
trabajos
creativos que parecen
mutar,
evolucionar
y responder
con vida propia.
Ejemplo
de obra
artística
de vida
artificial podría
ser unas criaturas
digitales que sobreviven
en un
entorno virtual.
A través de la
pantalla podemos contemplar
como estas criaturas buscan
alimento, compiten con
otras especies en el ecosistema
virtual, se aparean para
tener hijos y finalmente
mueren.
A través
de estas obras
de arte, los creadores
están planteándose
importantes interrogantes
sobre nuestra promiscua
relación con las
tecnologías
y nuestra futura identidad
como seres humanos. Estos
artistas no pretenden
crear artefactos con una
funcionalidad específica,
sino que trabajan de
forma conceptual,
utilizando el arte para
reflexionar sobre como
en nuestra cultura lo
tecnológico y lo
biológico se hacen
cada vez más indistinguibles.
¿Hasta dónde
debemos llegar los seres
humanos en nuestra fagocitación
de lo tecnológico?
¿Cuándo
dejamos de ser humanos
y nos convertimos en mecanismos
tecnológicos?...
Más
información:
http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/index.htm |
FUNDACIÓN
TELEFÓNICA
CONVOCATORIA
CERTAMEN VIDA: VIDA 12.0
premia obras
artísticas desarrolladas
con tecnologías
de vida
artificial y sus
disciplinas asociadas:
la robótica,
la
inteligencia artificial,
etc.
Se buscan
obras
de arte que tengan
comportamientos
emergentes, que
evolucionen
con el
tiempo, que
reaccionen a su
entorno
y que parezcan tener
vida propia.
VIDA
12.0 también
busca proyectos que relacionen
lo tecnológico
con lo biológico,
y que investiguen las
características
sintéticas de la
vida contemporánea.
En años anteriores
se han premiado proyectos
artísticos realizados
con
robots, avatares
electrónicos,
algoritmos
caóticos,
knowbots,
autómatas
celulares, virus
informáticos,
ecologías
virtuales que evolucionan
con la interacción
del participante, arquitecturas
interactivas, obras
de realidad
aumentada y trabajos
que profundizan en aspectos
sociales de la vida
artificial...
Más
información:
http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/index.htm |
Galería
(museo) Virtual de Fundación
Telefónica - GALERÍA
VIDA
El concurso
VIDA ha asumido
el reto de dar forma a
una disciplina emergente.
Las más de 100
obras premiadas a lo largo
de estos años no
sólo representan
un referente de excelencia
a nivel internacional
sino que constituyen,
además, un fondo
inestimable que documenta
la evolución del
arte
electrónico
en una de sus facetas
más relevantes.
Para
reforzar su compromiso
con esta tarea de promoción
y documentación,
Fundación Telefónica
ha puesto en marcha la
Galería
VIDA -
www.fundacion.telefonica.com/galeriavida
- que, transcendiendo
los límites del
museo tradicional, da
cabida a las piezas ganadoras
de ediciones pasadas y
futuras y constituye una
plataforma de reflexión
en torno a la
vida artificial,
el arte
y las
nuevas tecnologías. |
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-
Museos de net.art
-
Proyecto NETescopio
-
MEIAC
(Museo extremeño
e Iberoamericano de Arte
Contemporáneo)
-
Center for Art and Media
de Karlsruhe
en Alemania |
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-
MATADERO
(Madrid)
- www.mataderomadrid.com
- Centro de
Creación Contemporánea
Matadero
Madrid
es un espacio vivo
y cambiante al servicio
de los procesos creativos,
de la formación
artística participativa
y del diálogo entre
las artes. Nace con la
voluntad de contribuir
a la reflexión
sobre el entorno sociocultural
contemporáneo y
con la vocación
de apoyar los procesos
de construcción
de la cultura del presente
y del futuro.
Emplazado en uno de los
enclaves más significativos
de la arquitectura industrial
madrileña de comienzos
del siglo XX, se proyecta
como el mayor centro para
la creación contemporánea
de Madrid, y uno de los
más destacados
espacios internacionales
dedicados a la creación
actual.
Matadero
Madrid continúa
intensificando su actividad
artística: las
artes escénicas,
las artes visuales, el
diseño, la música,
la danza, la arquitectura,
el urbanismo, el paisajismo,
la moda, la literatura,
el pensamiento y el cine.
A su vez, Matadero
busca potenciar
un enfoque integral y
multidisciplinar de la
creación, en todas
sus formas, centrado en
la investigación,
la producción,
la formación y
la difusión. Un
laboratorio único
para la experimentación
y construcción
de nuevas fórmulas
transdisciplinares.
Por su ubicación,
Matadero
Madrid potencia
la prolongación
del gran eje cultural
Recoletos-Prado hasta
la plaza de Legazpi, extendiendo
la centralidad de la ciudad
de Madrid al entorno del
río Manzanares.
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-
El Museo
Nacional Centro de Arte
REINA SOFÍA
-
www.museoreinasofia.es
- pretende
promover el conocimiento,
el acceso y la formación
del público con
el arte moderno y contemporáneo
y favorecer la comunicación
social de las artes...
El
programa del Museo
Reina Sofía
gira en torno a dos reflexiones.
La primera, volver a pensar
la función y constitución
del museo en la contemporaneidad.
La segunda, preguntarse
si existe alternativa
a los modelos históricos
de esta institución,
el museo moderno, surgido
en los años 20
para representar una historia
lineal y excluyente, o
el postmoderno, planteado
a mediados de los ‘80
como absorción
de la confrontación
y el disenso en un nuevo
territorio globalizado.
El museo
no se concibe
como la institución
que exhibe un saber universal,
identitario y excluyente,
sino como un lugar capaz
de generar nuevos espacios
intersticiales de socialidad
y discusión en
la esfera pública. |
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 |
-
Bienal
Internacional de Arte
Contemporáneo de
Sevilla (BIACS)
- www.fundacionbiacs.com
En
la era de las tecnologías
de la información
y la comunicación,
en la que percepción
del mundo se encuentra
cada vez más dominada
por los medios, una mirada
contemporánea a
la relación entre
arte, ciencia, tecnología,
arquitectura y medio ambiente,
bajo el título
"youniverse",
es la propuesta que plantea
la tercera edición
de la Bienal
Internacional de Arte
Contemporáneo de
Sevilla (Biacs3),
celebrada del 2 de octubre
de 2008 al 11 de enero
de 2009. |
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 |
-
SIGGRAPH
-
www.siggraph.org
- es en realidad una feria
sobre gráficos
por ordenador. pero también
organiza paralelamente
exposiciones de medios
digitales, desde el dibujo
con pltter hasta la instalación
interactiva. |
|
 |
-
RHIZOME.ORG
-
http://rhizome.org
- se dedica a la creación,
presentación, conservación,
y la crítica de
las nuevas prácticas
artísticas que
involucran a la tecnología.
A
través de plataformas
abiertas para el intercambio
y la colaboración,
el sitio sirve para fomentar
y ampliar las comunidades
en torno a estas prácticas.
Los programas de Rhizome,
muchos de los cuales ocurren
en línea, incluyen
las comisiones, exposiciones,
eventos, debates, los
archivos y portfolios.
Rhizome
apoya a los artistas que
trabajan en para alcanzar
la experimentación
tecnológica, así
como aquellos que tratan
de ampliar la estética
así como las implicaciones
políticas de las
nuevas herramientas y
medios de comunicación.
La
voz
de Rhizome
pone su atención
sobre los artistas, su
trabajo, sus perspectivas
y las complejas interrelaciones
entre la tecnología,
el arte y la cultura. |
|
 |
-
Transmediale
-
www.transmediale.de
-, festival del arte y
la cultura digital, se
celebra anualmente en
Berlin, Alemania cada
mes de Febrero. Al igual
que el festival Ars Electronica
y el SIGGRAPH, el transmediale
organiza conferencias
y exposiciones. |
|
 |
-
ISEA
(nter-Society
for the Electronic Arts)
- www.isea-web.org
- se fundó en 1990
en los Países Bajos
y se celebra cada dos
años en un lugar
distinto y con una gestión
diferente: es festival,
conferencia y, exposición
al mismo tiempo.
Fundada
en Holanda en 1990, ISEA
es una organización
sin fines de lucro, dedicada
a la promoción
y el desarrollo de las
artes electrónicas.
Los miembros de ISEA,
así como sus colaboradores,
provienen de una amplia
gama de instituciones
y son personas involucradas
en los diversos aspectos
creativos, teóricos,
y tecnológicos
del arte electrónico.
El objetivo de
ISEA es el de establecer
y facilitar la comunicación
interdisciplinaria en
el área del arte,
la tecnología,
la ciencia, la educación
y la industria. ISEA
pretende una comunidad
culturalmente diversa
que estimule la promoción
y el desarrollo global
de las practicas del arte
electrónico. La
Inter-Sociedad promueve
dicha comunicación
a través de un
Comité Asesor Internacional,
una red en internet, una
publicación de
noticias mensual y el
apoyo para la realización
de su actividad mas viva
y visible, el Simposio
Internacional de Artes
Electrónicas.
ISEA
cuenta con una publicación
para sus miembros que
se compone de invitaciones
a participación
en eventos, oportunidades
de trabajo, invitaciones
a colaboración
en proyectos, información
acerca de las actividades
de los miembros, entrevistas,
artículos especiales,
noticias de ISEA
y todo tipo de
eventos relacionados con
las artes electrónicas.
El
Foro ISEA
es un espacio abierto
para la discusión
y los comentarios acerca
de ISEA
y las prácticas
del arte electrónico,
tanto para miembros de
ISEA
como para no-miembros.
|
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-
RHIZOME.ORG
-
http://rhizome.org
- se dedica a la creación,
presentación, conservación,
y la crítica de
las nuevas prácticas
artísticas que
involucran a la tecnología.
A
través de plataformas
abiertas para el intercambio
y la colaboración,
el sitio sirve para fomentar
y ampliar las comunidades
en torno a estas prácticas.
Los programas de Rhizome,
muchos de los cuales ocurren
en línea, incluyen
las comisiones, exposiciones,
eventos, debates, los
archivos y portfolios.
Rhizome
apoya a los artistas que
trabajan en para alcanzar
la experimentación
tecnológica, así
como aquellos que tratan
de ampliar la estética
así como las implicaciones
políticas de las
nuevas herramientas y
medios de comunicación.
La
voz
de Rhizome
pone su atención
sobre los artistas, su
trabajo, sus perspectivas
y las complejas interrelaciones
entre la tecnología,
el arte y la cultura. |
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Algunos
museos de arte digital
fuera de España:
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- Walker
Art Center
- www.walkerart.org/
- en Minneapolis
(EE UU), está
centrado en artes visuales,
multimedia y en performance-art.
El Walker
Art Center pretende
una aproximación
global y pluridisciplinar
a la creación,
presentación,
interpretación,
colección y preservación
del arte...
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- Whitney
Museum of American Art
- www.whitney.org/
en New
York City (EE UU).
-
El museo, a menudo denominado
simplemente como
"The Whitney",
exhibe pintura, dibujos,
grabados, esculturas,
instalaciones, video,
fotografía...
Cada
dos años, el
museo
acoge la Bienal
del Whitney,
una muestra internacional
de arte que muestra
la obra de artistas
menos conocidos. nuevos
en la escena del arte
americano.
Además de su
tradicional colección,
el Whitney
tiene una página
web llamada Artport
- http://artport.whitney.org/
-, que cuenta con contenidos
sobre
"net art"
y que es renovada todos
los meses.
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-
Museo
de Medios de Comunicación
ZKM en
Karlsruhe (Alemania)
-
www.zkm.de
La fundación
creada en 1989 y reabierta
en 1997 como centro
de arte y tecnología
de medios de comunicación
en Karlsruhe es junto
con el Museo de Medios
de Comunicación
ZKM probablemente el
primer museo del mundo
que se dedica exclusivamente
al arte interactivo.
Posee la más
grande colección
a nivel mundial de obras
artísticas e
interactivas de medios
de comunicación.
Arte
interactivo de medios
de comunicación
en Blickfeld:
El Museo de Medios de
Comunicación
ZKM en Karlsruhe es
una singular institución
cultural a nivel mundial.
De forma consecuente
se conectan el arte
y los nuevos medios
de comunicación.
El Museo de Medios de
Comunicación
es el primer museo concebido
interactivamente y presenta
como tema central las
obras de los nuevos
estilos de arte interactivo
de medios de comunicación,
mostrando sus efectos
e indagando las causas.
Las instalaciones y
el entorno atraen al
observador gracias a
diversas estrategias,
además le muestran
como funciona la nueva
tecnología.
Obras
expuestas:
Un
singular panorama
artístico
de medios
de comunicación
ofrecen las obras
de
artistas conocidos
a nivel mundial como:
- Bruce
Naumann, Steina
Vasulka, Rebecca
Horn, Gordon
Matta-Clark,
Wolf
Vostell, Nam
June Paik, Stephan
von Huene, Marie-
Jo Lafontaine
y Fabrizio
Plessi. Además
de exposiciones permanentes
como "obras maestras
del arte de medios de
comunicación",
"revolución
alegórica"
o "mundo de juegos",
el ZKM
presenta interesantes
exposiciones especiales.
La medioteca tiene una
extensa y especializada
colección de
CDs, videos y libros
de arte. Una galería
interactiva de arte
une los trabajos pioneros
y nuevos desarrollo
en el área de
arte de medios de comunicación.
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-
ARS
ELECTRONICA
-
www.aec.at
- el prestigioso
festival de arte electrónico
y nuevos medios...
Ars
Electronica es
una organización
con sede en
Linz, Austria,
fundada en 1979 en torno
a un festival
de arte,
tecnología
y sociedad que
fue parte del Festival
Internacional de Bruckner.
El
festival
fue el punto de partida
de Ars
Electronica en
1979. Es el festival de
arte
digital más
importante del mundo .
El festival se realiza
bajo un lema diferente
cada año. La esencia
de la fama internacional
del Festival
Ars Electronica
es la interdisciplinariedad,
así como el encuentro
de expertos internacionales
de las artes y las ciencias
con una audiencia muy
amplia, de orígenes
e intereses muy diversos.
Futurelab
es un proyecto
de investigación
interdisciplinaria que
reunearte, tecnología
y sociedad. Es un modelo
de un nuevo tipo de laboratorio
de media-art en el que
las innovaciones artísticas
y tecnológicas
se inspiran recíprocamente.
Los equipos del laboratorio
reunen una gran variedad
de conocimientos especializados,
Su enfoque se caracteriza
por la interdisciplinariedad
y la creación de
redes internacionales.
Futurelab
comprende una amplia gama
de actividades que incluyen
el diseño y exposiciones
de ingeniería,
la creación de
instalaciones artísticas,
así como actividades
de investigación
en colaboración
con universidades y empresas
conjuntamente con socios
del sector privado... |
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y novela gráfica,
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