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Arte y Nuevas Tecnologías

El arte se encuentra, hoy, en íntima relación con muchos de los avances de la tecnología, que hace que la sociedad actual esté cambiando continuamente y de forma radical.

El arte responde a las interrogantes actuales a través de su reflexión crítica, más allá de lo puramente estético o formal. Cuanto más se desarrolla la tecnología, más se interesan los artistas en la conexión de ésta con la vida, la biología y el entorno. Lo que importa no son tanto los soportes en los que se desarrollan como la conexión de los conceptos que generan.

El arte es una herramienta de reflexión sobre la realidad. Una reflexión, también sobre lo biológico y lo tecnológico.

Robots, instalaciones que combinan elementos biológicos y electrónicos, video, internet... El arte electrónico (basado en las tecnologías electrónicas) está haciendo actualmente nuevas e importantes aportaciones al lenguaje artístico contemporáneo.

Por otra parte, el arte digital se ha convertido en una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador (los medios y soportes digitales más modernos). Por definición, estas obras de arte tienen que haberse elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie electrónica de ceros y unos.

El arte digital combina en gran medida arte, ciencia y tecnología. Las raíces del arte digital se encuentran en las matemáticas y la informática. ARTE + CIENCIA

Algunas de las facetas o expresiones del arte electrónico y digital son:

- Videoarte - Software art - Net.Art - Realidad aumentada - Vida artificial (Tecnología de vida artificial)

* El net.art, el arte en la red, constituye una de las áreas menos convencionales en el campo del arte digital. Agrupa a todas aquellas obras de arte que se encuentran exclusivamente en internet o que fueron concebidas y creadas para ello.

Sólo puede decirse que forman parte del net.art aquellas obras que han sido creadas especialmente para este medio y que utilizan sus posibilidades más características, es decir una rápida transferencia de archivos e imágenes, trabajo conjunto a nivel planetario e interacción en tiempo real. También debe ocuparse de las estructuras y los símbolos propios de la World Wide Web...

Más información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/netartinternet.html >>>

* Por Software art se designa a las obras que se crean cuando es el propio artista quien programa.

La obra de arte como programa es ejecutable en un entorno de hardware determinado y no está limitado a internet. Además, la creación de un programa puede constituir uno de los componentes de una determinada obra artística. El resultado puede ser un objeto estético, provisto o no de movimiento, o también puede constituir el producto de una modificación de los contenidos existentes en un ordenador o en una página web...

Más información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/softwareart.html >>>

* El Videoarte es un movimiento artístico, surgido en Estados Unidos y Europa hacia 1963, viviendo su apogeo en los años sesenta y setenta del siglo XX, aunque aún mantiene su vigencia. Experimentó las distintas tendencias de la época, como fluxus (con el que se relaciona especialmente), el arte conceptual, las performances o el minimalismo. Wolf Vostell y Nam June Paik son considerados los primeros videoartistas.

El videoarte ofrece muchas posibilidades distintas:

- Grabación de acciones (se incluyen los trabajos de artistas que difunden sus performances pregrabadas en el momento de sus intervenciones en directo). Este tipo de acciones, la mayoría de las veces, están orientadas a la recuperación de la noción de tiempo real; investigaciones sobre el espacio-tiempo, de las que surge la idea de espacio, entendido como recorrido, y el tiempo, entendido como período; instalaciones de vídeo, videoesculturas, videoambientes o videocreación...

Más información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/videoarte.html >>>

* El término (concepto) "Vida Artificial" nació en 1987 en el Laboratorio de Los Álamos de Nuevo México bajo la dirección de un taller creado por el biológo Christopher Langton. Desde entonces, esta disciplina ha utilizado la informática para simular sistemas vivos. La vida artificial utiliza complejos algoritmos para crear, por ejemplo, criaturas digitales que evolucionan en espacios virtuales, o programar robots para que tengan reacciones humanas.
Un concepto clave de la vida artificial es el de "comportamiento emergente", que hace referencia al tipo de comportamiento que surge por una evolución del programa original. El programador lanza el sistema, pero a partir de allí es el sistema el que parece tomar vida propia y va evolucionando, tal como lo haría un sistema biológico...

Más información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/vidaartificial.html >>>

* Realidad Aumentada (RA) se puede definir como la superposición de elementos virtuales sobre el espacio real en la percepción de un usuario. Se trata de una tecnología concreta con aplicaciones específicas y sus orígenes teóricos se encuentran en la tecnología de Realidad Virtual.

La realidad aumentada (RA) es el término para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real...

Más información:
http://www.arteynuevastecnologias.com/realidadaumentada.html >>>

 

- ART FUTURA - www.artfutura.org - Desde Enero de 1990, ArtFutura, el festival de Cultura y Creatividad Digital de referencia en España, explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital.

Sus actividades incluyen conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo.

Entre sus participantes de ediciones pasadas cabe destacar a William Gibson, Theo Jansen, Toshio Iwai, Laurie Anderson, Hiroshi Ishii, Paul Friedlander, Moebius, David Byrne, Masaya Matsuura, Howard Rheingold, Timothy Leary, Tomato, Tetsuya Mizuguchi, Rebecca Allen, Ryota Kuwakubo, Mariscal, Orlan, Stelarc, Yoichiro Kawaguchi, Brian Eno, Karl Sims, Marcel.lí Antúnez, Arthur Kroker, Xeni Jardin y otros.

Así como organizaciones y compañías tales como Ars Electronica - www.aec.at - , Blast Theory, UVA, Pixar, IL&M, Weta Digital, Sony Pictures Imageworks, Digital Domain, SAT Montreal, Amorphic Robot Works o el Media Lab - www.media.mit.edu - de Boston.

- El MIT Media Lab - www.media.mit.edu - aplica un enfoque de investigación poco ortodoxo para prever el impacto de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana; tecnologías que prometen transformar radicalmente nuestras nociones más básicas de las capacidades humanas.

No sujetos a las disciplinas tradicionales, los diseñadores de laboratorio, ingenieros, artistas y científicos trabajan en talleres organizados en cerca de 30 grupos de investigación en la realización de más de 400 proyectos que van desde neuroingeniería, de cómo aprenden los niños... hasta el desarrollo del coche de la ciudad del futuro.

Los investigadores del laboratorio intentan fomentar una cultura única de aprendizaje mediante el desarrollo de tecnologías que permitan a personas de todas las edades, de todos los ámbitos de la vida y en todas las sociedades, diseñar e inventar nuevas posibilidades para ellos y sus comunidades.

- Massachusetts Institute of Technology (MIT) - http://web.mit.edu/

- MEDIALAB-PRADO - http://medialab-prado.es - es un espacio orientado a la producción, investigación y difusión de la cultura digital y del ámbito de confluencia entre arte, ciencia, tecnología y sociedad.

En su espacio se celebran talleres de producción y de formación, seminarios y debates, reuniones de diferentes grupos de trabajo, muestras de proyectos, conciertos, etc. Todas las actividades son gratuitas y abiertas a todos los públicos.
El principal objetivo es crear una estructura en la que tanto la investigación como la producción sean procesos permeables a la participación de los usuarios.

La programación se estructura en líneas estables de trabajo. Hasta el momento se han puesto en marcha las siguientes:

* Interactivos: Usos creativos de la electrónica y la programación
* Inclusiva.net: Investigación y reflexión en torno a la cultura de redes
* Visualizar: estrategias y herramientas de visualización de información
* Laboratorio del Procomún: Discusión transdisciplinar sobre los bienes comunes
* AVLAB: Creación sonora y audiovisual

La mayor parte de las actividades se registran en vídeo y posteriormente se pueden consultar y descargar en http://medialab-prado.es

Medialab-Prado es un programa del Área de Las Artes del Ayuntamiento de Madrid. Creado en el año 2000 en el Centro Cultural Conde Duque bajo el nombre MediaLabMadrid, en septiembre de 2007 se trasladó a la Plaza de las Letras, en los bajos de la Antigua Serrería Belga, ahora en rehabilitación y futura sede definitiva. Desde entonces pasó a denominarse Medialab-Prado, en alusión a su nueva ubicación junto al Paseo del Prado, en vecindad con el Museo Nacional del Prado y el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía.

- LABoral Centro de Arte y Creación Industrial en Gijón (Asturias) - España - www.laboralcentrodearte.org - es un centro expositivo específicamente dedicado al arte, la ciencia, la tecnología y las industrias visuales avanzadas. Pero, además, es un lugar para la investigación, formación y producción artística y técnica y para la proyección de las nuevas formas de arte y creación industrial.
Para llevar a cabo esos fines, LABoral se configura como un espacio de intercambio artístico con disciplinas diversas, un centro multidisciplinar e interdisciplinar y un entorno dinámico entre creador / obra / investigador / docente / audiencias.

Orgánicamente, el centro depende de una Fundación cultural sin ánimo de lucro, integrada por empresas e instituciones, y constituida expresamente para hacer posible intelectual y financieramente esta institución. El proyecto ha sido auspiciado por el Gobierno del Principado de Asturias, impulsor de la rehabilitación de parte de las naves destinadas originariamente a talleres de la antigua Universidad Laboral de Gijón.

- CONCURSO VIDA ARTIFICIAL (Fundación Telefónica) - www.fundacion.telefonica.com - es uno de los más importantes premios internacionales en su género, convocado anualmente por la Fundación Telefónica.

Desde sus inicios, Fundación Telefónica ha apostado por la innovación tecnológica relacionada con el arte como eje central de sus actividades. En este marco se encuentra el concurso VIDA. Se trata de un certamen internacional que premia obras de arte electrónico realizadas con tecnologías de vida artificial.

La vida artificial es una ciencia interdisciplinar que crea sistemas artificiales imitando las propiedades de sistemas vivos. A pesar de que la disciplina pueda parecer ajena a nuestras vidas, muchas de las investigaciones de laboratorio sobre vida artificial tienen una importante presencia en productos de consumo que se han hecho cotidianos, como pueden ser las nuevas mascotas electrónicas infantiles (Tamagotchi, Dogz, Catz y muchos otros), video-juegos con personajes que evolucionan con el tiempo, o en interfaces inteligentes para teléfonos móviles y otros aparatos electrónicos que van "aprendiendo" información sobre el usuario. Sin duda, esta ciencia tendrá una creciente influencia en el futuro.

El término "Vida Artificial" nació en 1987 en el Laboratorio de Los Álamos de Nuevo México bajo la dirección de un taller creado por Christopher Langton. Desde entonces, esta disciplina ha utilizado la informática para simular sistemas vivos. La vida artificial utiliza complejos algoritmos para crear, por ejemplo, criaturas digitales que evolucionan en espacios virtuales, o programar robots para que tengan reacciones humanas. Un concepto clave de la vida artificial es el de "comportamiento emergente", que hace referencia al tipo de comportamiento que surge por una evolución del programa original. El programador lanza el sistema, pero a partir de allí es el sistema el que parece tomar vida propia y va evolucionando, tal como lo haría un sistema biológico.....

Más información en www.fundacion.telefonica.com

Fundación Telefónica pretende que su labor contribuya a mejorar la vida de las personas y favorezca el progreso social a través de las TIC. Está presente en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, España, México, Perú y Venezuela, donde desarrolla diferentes programas en cinco líneas de actuación: Proniño, EducaRed, Debate y Conocimiento, Voluntarios y Arte y tecnología.

FUNDACIÓN TELEFÓNICA - ARTE y TECNOLOGÍA

Arte y Vida Artificial en la 12 edición de los Premios Internacionales Vida

La vida artificial es un campo polifacético que desde hace quince años los creadores están utilizando artísticamente. El arte de la vida artificial responde a la creciente tecnologización de la realidad, creando trabajos creativos que parecen mutar, evolucionar y responder con vida propia.

Ejemplo de obra artística de vida artificial podría ser unas criaturas digitales que sobreviven en un entorno virtual. A través de la pantalla podemos contemplar como estas criaturas buscan alimento, compiten con otras especies en el ecosistema virtual, se aparean para tener hijos y finalmente mueren.

A través de estas obras de arte, los creadores están planteándose importantes interrogantes sobre nuestra promiscua relación con las tecnologías y nuestra futura identidad como seres humanos. Estos artistas no pretenden crear artefactos con una funcionalidad específica, sino que trabajan de forma conceptual, utilizando el arte para reflexionar sobre como en nuestra cultura lo tecnológico y lo biológico se hacen cada vez más indistinguibles. ¿Hasta dónde debemos llegar los seres humanos en nuestra fagocitación de lo tecnológico? ¿Cuándo dejamos de ser humanos y nos convertimos en mecanismos tecnológicos?...

Más información:

http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/index.htm

FUNDACIÓN TELEFÓNICA

CONVOCATORIA CERTAMEN VIDA: VIDA 12.0 premia obras artísticas desarrolladas con tecnologías de vida artificial y sus disciplinas asociadas: la robótica, la inteligencia artificial, etc.

Se buscan obras de arte que tengan comportamientos emergentes, que evolucionen con el tiempo, que reaccionen a su entorno y que parezcan tener vida propia.

VIDA 12.0 también busca proyectos que relacionen lo tecnológico con lo biológico, y que investiguen las características sintéticas de la vida contemporánea.

En años anteriores se han premiado proyectos artísticos realizados con robots, avatares electrónicos, algoritmos caóticos, knowbots, autómatas celulares, virus informáticos, ecologías virtuales que evolucionan con la interacción del participante, arquitecturas interactivas, obras de realidad aumentada y trabajos que profundizan en aspectos sociales de la vida artificial...

Más información:

http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/index.htm

Galería (museo) Virtual de Fundación Telefónica - GALERÍA VIDA

El concurso VIDA ha asumido el reto de dar forma a una disciplina emergente. Las más de 100 obras premiadas a lo largo de estos años no sólo representan un referente de excelencia a nivel internacional sino que constituyen, además, un fondo inestimable que documenta la evolución del arte electrónico en una de sus facetas más relevantes.

Para reforzar su compromiso con esta tarea de promoción y documentación, Fundación Telefónica ha puesto en marcha la Galería VIDA - www.fundacion.telefonica.com/galeriavida - que, transcendiendo los límites del museo tradicional, da cabida a las piezas ganadoras de ediciones pasadas y futuras y constituye una plataforma de reflexión en torno a la vida artificial, el arte y las nuevas tecnologías.

- Museos de net.art

- Proyecto NETescopio

- MEIAC (Museo extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo)

- Center for Art and Media de Karlsruhe en Alemania

- MATADERO (Madrid) - www.mataderomadrid.com - Centro de Creación Contemporánea

Matadero Madrid es un espacio vivo y cambiante al servicio de los procesos creativos, de la formación artística participativa y del diálogo entre las artes. Nace con la voluntad de contribuir a la reflexión sobre el entorno sociocultural contemporáneo y con la vocación de apoyar los procesos de construcción de la cultura del presente y del futuro.
Emplazado en uno de los enclaves más significativos de la arquitectura industrial madrileña de comienzos del siglo XX, se proyecta como el mayor centro para la creación contemporánea de Madrid, y uno de los más destacados espacios internacionales dedicados a la creación actual.

Matadero Madrid continúa intensificando su actividad artística: las artes escénicas, las artes visuales, el diseño, la música, la danza, la arquitectura, el urbanismo, el paisajismo, la moda, la literatura, el pensamiento y el cine.

A su vez, Matadero busca potenciar un enfoque integral y multidisciplinar de la creación, en todas sus formas, centrado en la investigación, la producción, la formación y la difusión. Un laboratorio único para la experimentación y construcción de nuevas fórmulas transdisciplinares.

Por su ubicación, Matadero Madrid potencia la prolongación del gran eje cultural Recoletos-Prado hasta la plaza de Legazpi, extendiendo la centralidad de la ciudad de Madrid al entorno del río Manzanares.

- El Museo Nacional Centro de Arte REINA SOFÍA - www.museoreinasofia.es - pretende promover el conocimiento, el acceso y la formación del público con el arte moderno y contemporáneo y favorecer la comunicación social de las artes...

El programa del Museo Reina Sofía gira en torno a dos reflexiones. La primera, volver a pensar la función y constitución del museo en la contemporaneidad. La segunda, preguntarse si existe alternativa a los modelos históricos de esta institución, el museo moderno, surgido en los años 20 para representar una historia lineal y excluyente, o el postmoderno, planteado a mediados de los ‘80 como absorción de la confrontación y el disenso en un nuevo territorio globalizado.

El museo no se concibe como la institución que exhibe un saber universal, identitario y excluyente, sino como un lugar capaz de generar nuevos espacios intersticiales de socialidad y discusión en la esfera pública.

- Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla (BIACS) - www.fundacionbiacs.com

En la era de las tecnologías de la información y la comunicación, en la que percepción del mundo se encuentra cada vez más dominada por los medios, una mirada contemporánea a la relación entre arte, ciencia, tecnología, arquitectura y medio ambiente, bajo el título "youniverse", es la propuesta que plantea la tercera edición de la Bienal Internacional de Arte Contemporáneo de Sevilla (Biacs3), celebrada del 2 de octubre de 2008 al 11 de enero de 2009.

- SIGGRAPH - www.siggraph.org - es en realidad una feria sobre gráficos por ordenador. pero también organiza paralelamente exposiciones de medios digitales, desde el dibujo con pltter hasta la instalación interactiva.

- RHIZOME.ORG - http://rhizome.org - se dedica a la creación, presentación, conservación, y la crítica de las nuevas prácticas artísticas que involucran a la tecnología.

A través de plataformas abiertas para el intercambio y la colaboración, el sitio sirve para fomentar y ampliar las comunidades en torno a estas prácticas. Los programas de Rhizome, muchos de los cuales ocurren en línea, incluyen las comisiones, exposiciones, eventos, debates, los archivos y portfolios.

Rhizome apoya a los artistas que trabajan en para alcanzar la experimentación tecnológica, así como aquellos que tratan de ampliar la estética así como las implicaciones políticas de las nuevas herramientas y medios de comunicación.

La voz de Rhizome pone su atención sobre los artistas, su trabajo, sus perspectivas y las complejas interrelaciones entre la tecnología, el arte y la cultura.

- Transmediale - www.transmediale.de -, festival del arte y la cultura digital, se celebra anualmente en Berlin, Alemania cada mes de Febrero. Al igual que el festival Ars Electronica y el SIGGRAPH, el transmediale organiza conferencias y exposiciones.

- ISEA (nter-Society for the Electronic Arts) - www.isea-web.org - se fundó en 1990 en los Países Bajos y se celebra cada dos años en un lugar distinto y con una gestión diferente: es festival, conferencia y, exposición al mismo tiempo.

Fundada en Holanda en 1990, ISEA es una organización sin fines de lucro, dedicada a la promoción y el desarrollo de las artes electrónicas. Los miembros de ISEA, así como sus colaboradores, provienen de una amplia gama de instituciones y son personas involucradas en los diversos aspectos creativos, teóricos, y tecnológicos del arte electrónico.

El objetivo de ISEA es el de establecer y facilitar la comunicación interdisciplinaria en el área del arte, la tecnología, la ciencia, la educación y la industria. ISEA pretende una comunidad culturalmente diversa que estimule la promoción y el desarrollo global de las practicas del arte electrónico. La Inter-Sociedad promueve dicha comunicación a través de un Comité Asesor Internacional, una red en internet, una publicación de noticias mensual y el apoyo para la realización de su actividad mas viva y visible, el Simposio Internacional de Artes Electrónicas.

ISEA cuenta con una publicación para sus miembros que se compone de invitaciones a participación en eventos, oportunidades de trabajo, invitaciones a colaboración en proyectos, información acerca de las actividades de los miembros, entrevistas, artículos especiales, noticias de ISEA y todo tipo de eventos relacionados con las artes electrónicas.

El Foro ISEA es un espacio abierto para la discusión y los comentarios acerca de ISEA y las prácticas del arte electrónico, tanto para miembros de ISEA como para no-miembros.

- RHIZOME.ORG - http://rhizome.org - se dedica a la creación, presentación, conservación, y la crítica de las nuevas prácticas artísticas que involucran a la tecnología.

A través de plataformas abiertas para el intercambio y la colaboración, el sitio sirve para fomentar y ampliar las comunidades en torno a estas prácticas. Los programas de Rhizome, muchos de los cuales ocurren en línea, incluyen las comisiones, exposiciones, eventos, debates, los archivos y portfolios.

Rhizome apoya a los artistas que trabajan en para alcanzar la experimentación tecnológica, así como aquellos que tratan de ampliar la estética así como las implicaciones políticas de las nuevas herramientas y medios de comunicación.

La voz de Rhizome pone su atención sobre los artistas, su trabajo, sus perspectivas y las complejas interrelaciones entre la tecnología, el arte y la cultura.

Algunos museos de arte digital fuera de España:

- Walker Art Center - www.walkerart.org/ - en Minneapolis (EE UU), está centrado en artes visuales, multimedia y en performance-art. El Walker Art Center pretende una aproximación global y pluridisciplinar a la creación, presentación, interpretación, colección y preservación del arte...

- Whitney Museum of American Art - www.whitney.org/ en New York City (EE UU).

- El museo, a menudo denominado simplemente como "The Whitney", exhibe pintura, dibujos, grabados, esculturas, instalaciones, video, fotografía...

Cada dos años, el museo acoge la Bienal del Whitney, una muestra internacional de arte que muestra la obra de artistas menos conocidos. nuevos en la escena del arte americano.

Además de su tradicional colección, el Whitney tiene una página web llamada Artport - http://artport.whitney.org/ -, que cuenta con contenidos sobre "net art" y que es renovada todos los meses.

- Museo de Medios de Comunicación ZKM en Karlsruhe (Alemania) - www.zkm.de

La fundación creada en 1989 y reabierta en 1997 como centro de arte y tecnología de medios de comunicación en Karlsruhe es junto con el Museo de Medios de Comunicación ZKM probablemente el primer museo del mundo que se dedica exclusivamente al arte interactivo. Posee la más grande colección a nivel mundial de obras artísticas e interactivas de medios de comunicación.

Arte interactivo de medios de comunicación en Blickfeld: El Museo de Medios de Comunicación ZKM en Karlsruhe es una singular institución cultural a nivel mundial. De forma consecuente se conectan el arte y los nuevos medios de comunicación.

El Museo de Medios de Comunicación es el primer museo concebido interactivamente y presenta como tema central las obras de los nuevos estilos de arte interactivo de medios de comunicación, mostrando sus efectos e indagando las causas. Las instalaciones y el entorno atraen al observador gracias a diversas estrategias, además le muestran como funciona la nueva tecnología.

Obras expuestas:

Un singular panorama artístico de medios de comunicación ofrecen las obras de artistas conocidos a nivel mundial como: - Bruce Naumann, Steina Vasulka, Rebecca Horn, Gordon Matta-Clark, Wolf Vostell, Nam June Paik, Stephan von Huene, Marie- Jo Lafontaine y Fabrizio Plessi. Además de exposiciones permanentes como "obras maestras del arte de medios de comunicación", "revolución alegórica" o "mundo de juegos", el ZKM presenta interesantes exposiciones especiales. La medioteca tiene una extensa y especializada colección de CDs, videos y libros de arte. Una galería interactiva de arte une los trabajos pioneros y nuevos desarrollo en el área de arte de medios de comunicación.

- ARS ELECTRONICA - www.aec.at - el prestigioso festival de arte electrónico y nuevos medios...

Ars Electronica es una organización con sede en Linz, Austria, fundada en 1979 en torno a un festival de arte, tecnología y sociedad que fue parte del Festival Internacional de Bruckner.

El festival fue el punto de partida de Ars Electronica en 1979. Es el festival de arte digital más importante del mundo . El festival se realiza bajo un lema diferente cada año. La esencia de la fama internacional del Festival Ars Electronica es la interdisciplinariedad, así como el encuentro de expertos internacionales de las artes y las ciencias con una audiencia muy amplia, de orígenes e intereses muy diversos.

Futurelab es un proyecto de investigación interdisciplinaria que reunearte, tecnología y sociedad. Es un modelo de un nuevo tipo de laboratorio de media-art en el que las innovaciones artísticas y tecnológicas se inspiran recíprocamente. Los equipos del laboratorio reunen una gran variedad de conocimientos especializados, Su enfoque se caracteriza por la interdisciplinariedad y la creación de redes internacionales.

Futurelab comprende una amplia gama de actividades que incluyen el diseño y exposiciones de ingeniería, la creación de instalaciones artísticas, así como actividades de investigación en colaboración con universidades y empresas conjuntamente con socios del sector privado...

 
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